home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd34.dms / lsd34.adf / Ishtar.doc.pp / Ishtar.doc
Text File  |  1990-09-13  |  25KB  |  608 lines

  1.    ____________/\        /\      ________________________/\__________________
  2.    \          /  \      /  \     \     \         \      /  \       \        /
  3.    /         /   /     /   /     /     /         /     /   /       /       /
  4.   /    /    /   /___  /   /___  /     /    /    /         /   ____/   ____/
  5.  /         /   /    \/   /    \/     /         /         /       /      /
  6. /     /   /         /         /     /     /   /   /     /       /   ___/
  7. \    /___/\________/\________/\    /\    /___/\  /_____/\______/      /
  8.  \  /                          \  /  \  /      \/           \________/Ci
  9.   \/                            \/    \/
  10.                               -+(*- PRESENT -*)+-
  11.  
  12.                                ISHAR DOCUMENTS
  13.  
  14.                             Call The ALLiANCE WHQ!
  15.  
  16.                  Unknown Pleasures   -   (+44) (0)20429917
  17.                             Sysop: Razor Blade
  18.  
  19.  
  20. *****************************************************************************
  21.  
  22. Ishar : Legend of the Fortress
  23.  
  24. AZALHGORMS TALE
  25.          
  26. Azalhgorm took a deep breath and began his tale.
  27.  
  28. "This land was once called Arborea. Morgoth, Lord of Evil and Chaos, 
  29. decided to make Arborea his own. His dark powers soon subdued the 
  30. land. But Jarel, Prince of the Elves fought against this evil 
  31. succesful in his quest for the magic crystals of Harmony, he and his 
  32. faithful companionsfinally destroyed Morgoth in an unforgettable 
  33. battle (*).
  34.  
  35. Jarel's companions are still alive and their names are engraved in 
  36. everyones memory...Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm and Jon the 
  37. Alchemist. After his victory Jarel became ruler of the whole land, 
  38. which he renamed Kendoria. Under the leadership of Jarel and a wise 
  39. Elven government the many peoples of Kendoria lived health and 
  40. wealtlrl.
  41.  
  42. Sadly Jarel was killed in a hunting accident, and as his succesors 
  43. struggled violently for power anarchy spread through the whole land. 
  44. Taking advantage of the troubled situation people of many different 
  45. races crossed into Kendoria from nearby, poorer lands. Many were 
  46. traders or farmers...but some were adventurers and mercenaries. Such 
  47. a one was Krogh...a shady and powerfull figure... "
  48.  
  49. Azalhgorm paused. He was troubled by these memories of the past...he 
  50. coughed slightly and his deep, low voice echoed once again... 
  51.  
  52. "Krogh has grown rich and powerful and built a temple on the 
  53. Kingdoms borders. The temple is called "Ishar" which means Unknown 
  54. in the Elven tongue. Krogh is evil and like Morgoth in the past, 
  55. threatens Kendoria. his powers are great...he seeks the return of 
  56. darkness. Leave now for Ishar and regain the throne of Jarel. 
  57.  
  58. " It was already dark. I could barely see Azalhgorrns face as, 
  59. feeling puzzled, I bid him farewell and began my long joutney to the 
  60. mysterious land of Kendoria. 
  61.  
  62. TECHNICAL DATA 
  63.  
  64. STARTING THE GAME: 
  65.  
  66. - ATARI/AMIGA: Insert disk A into drive, then turn on your computer. 
  67.  
  68. - PC : * FLOPPY DISK: After booting with MS-DOS, insert disk A into 
  69. drive A (or B) then enter START. 
  70.  
  71. * HARD DISK: To install the game on your hard disk, insert disk A 
  72. into drive A (or B), then enter INSTALL <source drive> <destination 
  73. drive> (INSTALL A: C: or INSTALL B: C: or INSTALL A: D: or INSTALL 
  74. B: D:). Follow the instructions displayed on your screen. To start 
  75. the game from your hard disk, just open the subdi- rectory 
  76. containing the game, and enter START. 
  77.  
  78. - MACINTOSH: start the game by double-clicking on the START icon, 
  79. then select the PLAY option in the COMMANDS menu. 
  80.  
  81. To install the game on your hard disk, copy all the files from the 
  82. disks to a directory of your choice (directly on to your hard disk). 
  83.  
  84. You can then start the game by double-clicking on the START icon 
  85. within that directory. 
  86.  
  87. PC SPECIFIC TECHNICAL PROBLEMS: 
  88.  
  89. - The program stops while loading: check your MS-DOS commands to see 
  90. if resi- dent programs are loaded when booting your system. They can 
  91. take too much memory for the program to run correctly. 
  92.  
  93. - The program stops when playing PCM (digitized) sounds: You can 
  94. cancel these sounds by starting the game with the START S command 
  95. instead of START. 
  96.  
  97. - Joystick problems: you can disconnect the joystick port by 
  98. starting the game with the START J command instead of START. 
  99.  
  100. - Mouse problems: Start the garne with the START M command instead 
  101. of START. 
  102.  
  103. - You can also use all these parameters: START MSJ. 
  104.  
  105. TO QUIT THE GAME: Press <CONTROL> X. 
  106.  
  107. PAUSE KEY: Press on the <ESC> key. 
  108.  
  109. USER INTERFACE: 
  110.  
  111. - MOUSE: The game can be completely controlled with the mouse. Use 
  112. the left mouse button to select an item, and the right mouse button 
  113. to cancel the selected action or close the current menus. 
  114.  
  115. - JOYSTICK: You can move the arrow on the screen with the joystick. 
  116. The fire button acts like the left mouse button. The <ALT> key works 
  117. like the right mouse button. 
  118.  
  119. - KEYBOARD: The numeric pad keys (I to 9) are similar to the mouse 
  120. controls. The SHIFT key (used to write in upper case) works like the 
  121. left n mouse button, the ALT key like the right button. 
  122.  
  123. The F1 to F10 keys activate the ACTION and ATTACK options for the 5 
  124. characters. 
  125.  
  126. The CONTROL key used with the numeric pad keys allows you activate 
  127. the following options:   
  128.  
  129. * Open the Tactical Panel with the 7 key.
  130.  
  131. * Open the Save Menu with the 9 key.
  132.  
  133. * Move on the 3D screen with the keys 1 to 6, just like the six 
  134. directions on the control panel. 
  135.  
  136. GAME SCREEN ACTIONS:
  137.  
  138. - To pick up a visible item, just click on it. The mouse pointer 
  139. will then take the form of the item. You can place it directly 
  140. within a character's inventory by clicking on the character's face, 
  141. or W by clicking on his name (displays the character sheet). 
  142.  
  143. - To use an item on another object (a key on a door, for example), 
  144. select the item on the character sheet and move it to the place you 
  145. want to use it, then confirm by clicking on the left mouse button. 
  146.  
  147. CONTROL PANEL 
  148.  
  149. MOVES: A character is moved using the directional arrows (5 to 10). 
  150. You can move forward (6), move to the right (7) and to the left (5), 
  151. turn 45ø right (10) and left (8), or move backwards (9). 
  152.  
  153. The compass (2) displays the current picture orientation.Some type 
  154. of terrain is im- passable, like water, high bushes and dense 
  155. forest. 
  156.  
  157. The name of the area your party is currently exploring is displayed 
  158. on the scroll (1) 
  159.  
  160. TACTICS: 
  161.  
  162. You can alter the tactical disposition of your party. To do this, 
  163. click on the small box (3). You will then see a 5 X 5 board with 
  164. small symbols representing each character in the party (See 14 on 
  165. next page). Select the character's symbol and place it on the board.
  166. The characters standing on the top squares of the board will be to 
  167. the front of the team. They will also be first during battles. The 
  168. characters at the back will have better protection (if no one 
  169. attacks you from behind!), but they will not be able to fight in 
  170. close combat, unless they are equipped with t'nrowing weapons (see 
  171. "COMBATS"). 
  172.  
  173. To move in single file, you must place the character's symbols on 
  174. the board along a vertical line. The character at the front of the 
  175. team will be attacked first in battles, and he is the only character 
  176. able to fight in close combat. 
  177.  
  178. SAVING A GAME: 
  179.  
  180. To load or save a game, click on the disk icon (4). Follow the 
  181. instructions displayed on the screen. You will have to insert a 
  182. formatted disk. You can save as many garnes as you want. 
  183.  
  184. AMIGA users will have to wait a few seconds after inserting a disk, 
  185. while the drive reads the data. 
  186.  
  187. HARD DISK users saved games will be directly saved in the same 
  188. directory or sub-directory as the game. 
  189.  
  190. PANEL
  191.          
  192. A team may include a maximum of five characters. You begin the game 
  193. with only one.
  194.  
  195. The name of each character is displayed at the bottom of the screen 
  196. (16). His face appears in the medallion (13). If there is no 
  197. character, the medallion displays a rock face (21).Note the small 
  198. symbol (14) displayed at the left bottom of the screen, representing 
  199. the character in the tactical panel (see "TACTICS").
  200.  
  201. The bar (15) shows hit points level. Watch this carefully, because 
  202. the character dies when this bar reaches zero. In that case, a skull 
  203. appears in the box (22). You can pick up the items carried by the 
  204. dead character using his character sheet, as long as you stay in the 
  205. same place. As soon as you move, the dead character and his posse- 
  206. sions will be lost forever. If all characters are killed, the game 
  207. is over.
  208.  
  209. When you click on the medallion, you can open two other windows.The 
  210. first one displays the following information:
  211.  
  212. - Physiology: The boxes (17) show the player's condition after a 
  213. spell has been cast on him (see "SPELLS SYMBOLS").
  214.  
  215. - Spells: When a spell has been prepared - or written in runes (See 
  216. "CAST A SPELL" in the "ACTIONS" section), the spell symbol is 
  217. displayed in the left box ( 18). To cast this spell, just click on 
  218. it.
  219.  
  220. - Items held in the hand (box 19). You can trade or place items 
  221. directly with these icons (See "CHARACTER SHEET").
  222.  
  223. The second window (20) displays vital information: physical and 
  224. mental condition, experience and money.
  225.  
  226. Physical condition affects combat performances. This level goes down 
  227. as you move. When it reaches zero, the hit points start to go down. 
  228. To raise the level, you must sleep, eat, or drink special potions.
  229.  
  230. Mental condition affects effectivity and length of spells. You can 
  231. regain points when you sleep, or by drinking special potions. 
  232.  
  233. COMBAT
  234.  
  235. All battles are played in real time. To hit your opponent(s) click 
  236. on the "ATTACK" box (12). The colour of the box changes during the 
  237. attack. When the colour returns to the original colour, your 
  238. character may hit the opponent again.
  239.  
  240. The character strikes the opponent(s) with the weapon he is 
  241. currently holding. De- pending on the weapon, the character can hit 
  242. faster or slower. A two handed weapon is slower than a single hand 
  243. weapon, but it is also more effective, causing more darnage to the 
  244. enemy. If the character holds a different weapon in each hand, he 
  245. will hit twice as fast as if he only had one weapon in hand. If the 
  246. character holds no weapon, he will attack with his fists.
  247.  
  248. To strike an opponent, the character must beat the front of the 
  249. party (See "TAC- TICS"). The characters behind the leader can use 
  250. throwing weapons. You can easily recognize these by the small lines 
  251. drawn on them. They symbolize speed. To throw a weapon, click on 
  252. "ATTACK". The mouse pointer changes. You must then select the 
  253. opponent you want to strike. The enemy chosen can be quite far away.
  254.  
  255. Hits are shown on the screen by a small blood "puddle", in which the 
  256. damage points are displayed. Damage varies according to many factors 
  257. :the weapon's power, strength and agility level (especially for 
  258. thrown weapons), the character's weapons skills, opponent's 
  259. constitution... 
  260.  
  261. ACTIONS
  262.  
  263. To perform a specific action, click on the "ACTION" icon (11) for 
  264. the selected character. A window opens and displays the following 
  265. options:
  266.  
  267. - GIVE ITEM: The character sheet is displayed. Choose the item and 
  268. click on the character receiving the item.
  269.  
  270. - GIVE MONEY: This option is similar to the Give Item option, but 
  271. you must in- dicate the amount of money to give with the "+" and "-" 
  272. signs, then click on the "COIN" icon.
  273.  
  274. - KILL: Select the character you want to kill. WARNING: The 
  275. character's psychology is important when you perform this action: if 
  276. one of your characters is a good friend of the victim (See 
  277. "ALIGNMENT"), he may himself kill the murderer, and so on! You could 
  278. end up with most of your characters being murdered by each other!
  279.  
  280. - DISMISS: The other characters in the team vote if you want to 
  281. dismiss a character. This vote depends on the level of friendship 
  282. with the character you want to dis- miss (See: ALIGNMENT). A 
  283. dismissed character is taken out of the game, and you will not be 
  284. able to recruit him again.
  285.  
  286. Dismissing a character is less risky than killing him. But sometimes 
  287. you will be in a situation where you can not dismiss a character, 
  288. and you cannot pick up the items he is carrying. Still, you may 
  289. often have to dismiss characters during the game. 
  290.  
  291. - RECRUIT: It is impossible to recruit all the characters you meet 
  292. in this game. Just as when you want to dismiss a character, the 
  293. other members of your team will vote. Be careful, because even 
  294. traitors could join your team. Their usual behaviour is to disappear 
  295. suddenly whith some of your possesions.
  296.  
  297. - CAST SPELL: This action may only be performed by specific 
  298. character classes (clerics, wizards...). Choose a spell: some of 
  299. them are automatic (radar), but most of them require you to spot the 
  300. opponent on the screen (combat spells) or the character within the 
  301. party (protection spells). The mouse pointer then changes to a torch.
  302.  
  303. You can also prepare a spell using runes, with the option "RUNES". 
  304. It will then be available in the spell icon (18).
  305.  
  306. To cast a spell, a character must have enough psychic energy. If his 
  307. psychic energy level is too low, the spell will have no effect. The 
  308. efficiency and length of the spell also depends on intelligence 
  309. level (wizards) and wisdom level (clerics).
  310.  
  311. There are about thirty available spells, available for different 
  312. levels (See "SPELLS DECSRIPTION"). You can learn these spells during 
  313. magical training courses(See "TRAINING").
  314.  
  315. - LOCKPICK: the mouse pointer turns into a lockpick. You must click 
  316. on the lock you wish to open.
  317.  
  318. - ORIENTATION: the character will give you information about the 
  319. area you are exploring.
  320.  
  321. - FIRST AID: Select the character to be healed. A character cannot 
  322. be healed twice with this option, unless he has been injured since 
  323. the last healing. The efficiency of the "LOCKPICK", ORIENTATION" and 
  324. "FIRST AID" options depend on the character's skill level in each 
  325. specific field. 
  326.  
  327. ALIGNMENT: 
  328.  
  329. The relationship between the characters is very important in the 
  330. game: they vote to disrniss or recruit other characters, they can 
  331. kill each other, and sometimes even re- fuse to fight against 
  332. members of their own races. This relationship is based on the 
  333. traditional RPG (Role Playing Games) alignment tables (good and 
  334. bad). The align- ment of a character depends on his race and his 
  335. class (for example, dwarfs are not very friendly with elves).
  336.  
  337. You can gather information about your character's alignments by 
  338. visiting "psycho analysts". 
  339.  
  340. INSIDE BUILDINGS 
  341.  
  342. TRADERS:                             
  343.  
  344. Click on the "Buy" icon. A list of the available products is 
  345. displayed, with their cost. Select the item you want to buy, and 
  346. click on the character box (the character who is buying), or click 
  347. on the character name to open his character sheet. If the character 
  348. does not have enough money, the operation is automatically canceled.
  349.  
  350. TAVERNS: 
  351.  
  352. In the taverns, you have a choice of 4 different actions:
  353.  
  354. - LISTEN: This option allows you to gather useful information.
  355.  
  356. - RECRUIT: The tavern is the one of the best places to recruit 
  357. characters. Select the character you want to recruit. The members of 
  358. your team then vote. The result depends on this vote. If your team 
  359. agrees, the character will join them.
  360.  
  361. - EAT: You must buy a meal for the whole party. If there is not 
  362. enough money, then the team will not eat. If so, the food will be 
  363. shared between the characters. If a character has not enough money, 
  364. his share will be paid by the other members of the party, starting 
  365. with the first character on the team panel.
  366.  
  367. - SLEEP: This option is similar to the Eat option. You must rent a 
  368. room for the whole party. 
  369.  
  370. HOUSES: 
  371.  
  372. You can meet various characters in the houses. Most of the time, 
  373. they will give you precious information (though often you will have 
  374. to pay for it!). Sometimes you will find useful items you can pick 
  375. up. Just click on the item you want to take, and give it to one of 
  376. your characters.
  377.  
  378. The "Psycho analysts" will give you their advice for a regular fee. 
  379. The payment sys- tem is similar to the tavern options. 
  380.  
  381. TRAINING: 
  382.  
  383. Training is essential to reach higher skill levels. There are five 
  384. different training courses: strength, agility, intelligence, wisdom 
  385. and spells.
  386.  
  387. Select the character you wish to train. If he doesn't have enough 
  388. money to pay for the training, or doesn't have the necessary skills, 
  389. the training is automatically can- celed.
  390.  
  391. For spells training, you must choose the spell you want to learn 
  392. after selecting the character. This type of training is only 
  393. available to certain classes (see "CAST SPELL"). 
  394.  
  395. CHARACTER SHEET
  396.  
  397. Each character in your party has his own character sheet. To open 
  398. the character sheet, simply click on the character's name (16). 
  399.  
  400. CHARACTER DESCRIPTION (box 23):
  401.  
  402. The character description is displayed on three sheets. To browse 
  403. through the pages, click on the "BOOKS" icon (27). The complete 
  404. character description includes:
  405.  
  406. - the character's identity: his name, race and class
  407.  
  408. - the character's current level and experience level
  409.  
  410. - the character's health: physical & mental energy and vitality.
  411.  
  412. - the character's attributes and skills. The skill level determines 
  413. the effectivness of a character (Ex: a strong character will cause 
  414. more damage to the opponent during combat, a robust character will 
  415. be more resistant).
  416.  
  417. These parameters change during the game, depending on combat, and 
  418. your successes and failures. There are eight skills available in the 
  419. game: lockpick, orientation, first aid, foreign languages 
  420. (readlspoken), shooting (bowslcrossbows) and weapons skills (one 
  421. handed/two handed/weapons). The three first skills are used through 
  422. the "ACTION" menu (11). 
  423.  
  424. MONEY (17): 
  425.  
  426. The "MONEY" icon (31) displays the amount of money owned by the 
  427. characters in the party. When you click on this icon, you open a 
  428. "money management" menu.
  429.  
  430. With the 3-arrows icon, you can easily share your money between the 
  431. characters in your party. You can also give a specific amount of 
  432. money to one of the characters.
  433.  
  434. Use the "+" and "-" signs to enter the correct amount, then click on 
  435. the "COIN" icon. The mouse pointer will turn into a coin. Click with 
  436. this coin on the character receiving the money. 
  437.  
  438. ITEMS (box 24): 
  439.  
  440. A character often has some items when he first joins the party. 
  441. When you find a new item, you can place it in one of the nine boxes. 
  442. Some items can be regrouped in a single box: food (5 maximum), 
  443. potions (10 maximum) and arrows (20 maximum).
  444.  
  445. In this case, the number of items is displayed at the bottom right 
  446. of the box.
  447.  
  448. To select an item, click on it, or, if you hold regrouped items, 
  449. select the number of items you want to use.You will then be able to:
  450.  
  451. - drop (destruction) the item by putting it in the "TRASH" icon (30).
  452.  
  453. - see a description of an item by holding the mouse button down, and 
  454. moving the item onto "VIEW" icon (29).
  455.  
  456. - eat and drink by placing any food item or potion on the "ABSORB" 
  457. icon (28).
  458.  
  459. Note: this icon can also be used for blowing. When a character eats, 
  460. he regains vitality points.
  461.  
  462. - equip the character with some items. You must place the clothes, 
  463. armours and helmets on the character's body (25).
  464.  
  465. - place the item in your hands. Place it on the "HANDS" icon (26) 
  466. and click. If the item is cumbersome (two handed swords), the second 
  467. hand is shaded and cannot be used.
  468.  
  469. - give the item to another character (on his character sheet). Click 
  470. on the name of the character receiving the item, then place it in 
  471. the character's inventory.
  472.  
  473. - put the item directly in another character's hands. Place the item 
  474. on the charac- ter's "HANDS" icon (19) and click on the mouse. If 
  475. you click on an item when you are already holding one, the exchange 
  476. is automatic. 
  477.  
  478. MAKING POTIONS: 
  479.  
  480. To create a potion, you must have the magic transparent flask (there 
  481. is only one in the game!), to use as a container. Mix the 
  482. ingredients by clicking the different potions you own on the magic 
  483. flask. This flask is reusable after drinking its contents. Read the 
  484. magical recipes book at the end of this manual carefully, because 
  485. some mixtures may have very strange resulls... 
  486.  
  487. SPELLS DESCRIPTION
  488.          
  489. Spells will last a certain length of time, depending on the 
  490. character's magical powers (See "CAST SPELL"). There are ten 
  491. different levels for spell casters (l to 10). Some spells are only 
  492. available to certain classes. You can learn new spells by training. 
  493.  
  494. CLERIC SPELLS (also available for rangers and paladins): 
  495.  
  496. - Healing (Level l, 3 and 4): this spell will raise the number of 
  497. hit points of the selected character.
  498.  
  499. - Protection (Level 1, 3 and 5): This spell gives protection during 
  500. combat. Another spell allows you to protect the whole party (Level 
  501. 6).
  502.  
  503. - Sleep (Level l): Your opponent will fall asleep.
  504.  
  505. - Cure poison (Level 2): This spell cures if the character has been 
  506. infected by a po- tion or bitten by an enemy.
  507.  
  508. - Repulse (Level 8): This spell will send all your opponents to hell.
  509.  
  510. - Dissolve (Level 6): turns one of your team into a gas cloud. He 
  511. can pass through opponents without any injury.
  512.  
  513. - Attack spells: Flame Wall (Level 8) and Psychic Hammer (Level 6).
  514.  
  515. - Inversion (Level 4): the alignment of the character is reversed. A 
  516. friend becomes an opponent, the enemy turns into a companion.
  517.  
  518. - Confusion (Level 3): The enemy loses all control. He does not 
  519. remember who's side he is on, and hits randomly at friends and 
  520. enemies.
  521.  
  522. - Invisible ParLy (Level 5).
  523.  
  524. - Radar (Level 3).
  525.  
  526. - Resurrection (Level 10): With this spell, a dead character can be 
  527. brought back to life. 
  528.  
  529. WIZARD SPELLS (also available to Monks and Priests): 
  530.  
  531. - Attack Spells: Burning Hands (Level 1), Magic Missile (Level 1), 
  532. Fireball (Level 3), Flame Spirit (Level 10), Psychic Hand (Level 9), 
  533. Blindness (Level 9) and Binding (Level 5).
  534.  
  535. - Lightning: This combat spell hits all the enemy.
  536.  
  537. - Charm (Level 1): this spell is useful to gain some imformation 
  538. without having to pay for it.
  539.  
  540. - Invisibility (Level 4): A character can still be wounded, even if 
  541. he is invisible.
  542.  
  543. - Mental Shield (Level 6): This spell gives protection against magic 
  544. spells cast by your opponents.
  545.  
  546. - Regeneration (Level 7): This spell raises the nurnber of hit 
  547. points for a certain amount of time.
  548.  
  549. - Invisibility Detection (Level 4): This spell allows you to see any 
  550. invisible enemies.
  551.  
  552. - Invulnerability (Level 6).
  553.          
  554. SPELLS SYMBOLS
  555.          
  556. Figure 1: Protection             Figure 2: Inversion
  557. Figure 3: Binding                Figure 4: Blindness
  558. Figure 5: Invisibility           Figure 6: Dissolve
  559. Figure 7: Invulnerability        Figure 8: Psychic Shield
  560. Figure 9: Regeneration           Figure 10: Poison
  561.         
  562. (See SYMBOLS.TIF that is supplied with this Humble-Dox release).
  563.  
  564. MAGIC RECIPES BOOK FOR THE NOVICE WIZARDS
  565.          
  566.          Given:
  567.                 A = toad eye             B = salamander oil
  568.                 C = trapdoor spider web  D = dried mistletoe
  569.                 E = rat brain            F = gargoyle claws
  570.                 G = turtle slobber       H = powdered dragon bones
  571.          
  572. Main recipes (you can mix the ingredients in any order)
  573.          
  574.          - "Schloumz": 1 dose B + 1 dose D + 2 doses F
  575.          - "Olmaq": 2 doses D + 2 doses E
  576.          - "Clopatos": 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F 
  577.          - "Exqiz": 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E   
  578.          - "Foklim": 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D    
  579.          - "Drouli": 1 dose B + 1 dose C + 2 doses D + 1 dose E
  580.          - "Izdolia": 1 dose B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose H 
  581.          - "Trillix": 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F
  582.          - "Worgaz": 2 doses B + 1 dose D + 1 dose F + 1 dose H
  583.          - "Zarklug": 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose G
  584.          - "Krakos": 2 doses E + 1 dose F + 1 dose H
  585.          - "Bymph": 2 doses B + 1 dose D
  586.          - "Ghoslam": 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E
  587.          - "Lhwyxz": 1 dose B + 1 dose D + 1 dose G       
  588.          - "Arbool ": 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H
  589.          
  590.  
  591. NOTE: Before anyone starts to say that we ripped these docs from 
  592.       THG we are in a co-op. IE - They release all our docs as their 
  593.       own the PC and we release all of their docs on the Amiga!.  If 
  594.       anyone doubts this then consider this ...they were scanned on 
  595.       my scanner!  hohoho................................
  596.  
  597. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  598. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  599. 2tuff/CRYSTAL, BASER-EVIL, LOONS, MUNCHIE, PAZZA/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  
  600. BRYNN ROGERS, AND RYGAR.
  601. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  602.  +-------------------------------------------------------------------------+
  603.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  604.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  605.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  606.  +-------------------------------------------------------------------------+
  607. end.
  608.